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Little Big Planet User-Review by Lurtz

Als frisch gebackener PS3-Besitzer war ich im Fruehjahr dieses Jahres erst einmal damit beschaeftigt potenziell interessante Titel zu sondieren. Nach einiger Zeit fiel mir das vorher unbekannte Little Big Planet durch diverse Trailer ins Auge. Zuerst wurde ich aus dem wilden Gewusel nicht recht schlau, doch nach Sichtung einiger weiterfuehrender Gameplay-Videos und entsprechender Berichte, musterte sich LBP ueber die kommenden Monate zu meinem einzigen must-have Titel fuer diesen Winter. Im Oktober erschien dann noch eine Beta die diesen Eindruck weiter festigte und viel Spielspass und Dauermotivation versprach. Seit einigen Tagen vergnuege ich mich nun mit der Vollversion und moechte hier meine Eindruecke schildern und bestaetigen warum LBP tatsaechlich einer der wichtigsten Titel Sonys in diesem Jahr ist und ein einziger Triumphzug fuer die kleine britische Softwareschmiede Media Molecule.



Little Big Planet unterteilt sich in drei Hauptaspekte: Play, create und share, also spielen, erschaffen und teilen.
Wie das Intro auf eine charmante Art und Weise vermittelt, ist LBP eine Traumwelt, die Hauptpersonen sind kleine zusammengenaehte Stoffpuppen, Sackboys bzw. Sackgirls genannt. Diese sind eine der genialsten Schoepfungen der Videospielgeschichte, sind sie doch suess und dank Kostuemen zudem individuell anpassbar und steuerbar. Das Steuerkreuz steuert die Emotionen in drei Stufen, nach oben gedrueckt wird der Sackboy froehlich, nach unten traurig, links fuerchtet er sich und rechts wird er wuetend. Das Steuerkreuz einmal nach oben gedrueckt und Sackboy schenkt uns ein nettes Grinsen, Steuerkreuz drei Mal nach rechts gedrueckt und Sackboy ballt seine kleinen Haende zu Faeusten und schaut ganz grimmig. Die Haende werden bei gedrueckten Schultertasten gesteuert, Kopf und Huefte lassen sich mit der Sixaxis-Funktionalitaet steuern. Wenn man in den Levels voranschreitet findet man zudem Kostueme, vom Stoff aus dem die Sackboys genaeht sind ueber die Augenform bis hin zur Kleidung und den in der Hand gehaltenen Gegenstaenden laesst sich beinahe alles anpassen.

Das Gameplay verhaelt sich wie bei einem klassischen 2D Jump n' Run, der Bildschirm scrollt seitlich weiter. Hinzu kommen drei Ebenen die mit Hilfe des linken Analogsticks gewechselt werden. So springt, hangelt und rennt man durch die Levels.
Klingt reichlich unspektakulaer, im Jahr 2008 muss es ein besonderes Gameplayelement geben. Das ist hier die Physik: Alle Objekte verhalten sich nicht unbedingt realitaetsnah aber doch nachvollziehbar. Feuer, Gas und Elektrizitaet toeten die Sackboys. Laeuft Sackboy auf Eis den Huegel hinauf, tut er sich sichtlich schwer, auf dem Weg nach unten und einem beherzten Sprung gleitet er blitzschnell davon. Die maximal vier Sackboys in einem Spiel koennen sich gegenseitig beeinflussen, mit der R1-Taste koennen sie sich gegenseitig greifen und umher ziehen, sie koennen sich ueber Abgruenden aneinander festhalten und koennen schwere Gegenstaende zusammen bewegen.



Auf dem Weg durch die Levels muessen Schalter umgelegt, Gegenstaende an andere Orte gezogen, tiefe Abgruende ueberwunden, Feinde durch einen Sprung auf ihr Gehirn getoetet und riesige Maschinen wie Flugzeuge gemeistert werden. Dazu kommen Fallen die die Sackboys aufspiessen, mit Hilfe von Jetpacks koennen sie weit entfernte Orte erreichen und gewisse bewegliche Objekte muessen zu groesseren Spruengen genutzt werden.
Feinde bestehen aus einem Gehirn das die Sackboys beruehren muessen, um den Feind auszuschalten, manche haben auch mehrere. Zudem sind die Monster mit allerlei Fallen wie Stacheln oder Giftgas bestueckt.
Um Punkte zu erhalten sammeln die Sackboys Punkteblasen ein, jeweils fuenf Stueck kurz hintereinander ergeben einen zweifach bis maximal 100-fachen Mutiplikator. Zudem sind Preisblasen in den Leveln verteilt die neue Kostueme, Sticker und Gegenstaende fuer den Editor freischalten. Sticker und Dekorationen sind ein weiterer Punkt die Level zu gestalten. Per Pop-it-Menue lassen sich die Sticker fast beliebig in der Welt und auf den Sackboys verteilen, auch Dekorationen wie Federn oder Sterne lassen sich so einsetzen.

Media Molecule liefert ueber acht Themengebiete jeweils drei Storylevel mit, dazu kommen pro Gebiet zwei oder drei Bonuslevel, die man durch Finden von gut versteckten Schluesseln in den Storyleveln freischalten muss.
Hier zeigen die Entwickler was die Engine und der Editor drauf haben. In Sachen Spielbarkeit, konsistentem Design und Kreativitaet gehoeren die Level zum besten und spassigsten was ich je in einem Videospiel erleben durfte. Dabei haette man die Level sogar noch strecken koennen ohne dass es wirklich nach Streckung ausgesehen haette, so gross ist die Vielfalt. Von den Gaerten die wie ein Tutorial aufgebaut sind und wo man noch hauptsaechlich auf dem Boden ueber ein paar einfach Gegenstaende huepft, geht es auf eine Weltreise die einem stets neue Ideen serviert. In Afrika schwingt man durch die heimische Tierwelt, in Suedamerika geht es in duestere Hoehlen wo man sich die dynamische Beleuchtung zunutze machen muss um Fallen rechtzeitig zu erkennen. Bei den Lowridern in Nordamerika liefert man sich Wettrennen, in Japan absolviert man eine luftige Ninjaausbildung, in Indien kaempft man sich durch praechtige Tempel, waehrend man in der Eiswelt von Russland schliesslich den Endgegner stellt.
Die Story wird dabei nur ueber Textblasen in den Leveln vermittelt und spielt im Grunde wie bei Super Mario keine grosse Rolle, verbindet lediglich die Gebiete halbwegs sinnvoll.



Man hat es an der Aufzaehlung oben sicher schon bemerkt, Abwechslung wird gross geschrieben in LBP. Es ist nur ein Jump n' Run, aber die Entwickler haben sich wirklich die groesste Muehe gegeben stets neue Elemente einzufuehren. Im Magiertempel beispielsweise loesen sich Steine ploetzlich unter den eigenen Fuessen auf, in Japan muss man anhand einer altertuemlichen Flugmaschine navigieren, in Suedamerika einen Hund der fuer Beleuchtung sorgt herumfuehren, in der Wildnis sehr aggressiven und starken Gegnern und ausgekluegelten Fallen ausweichen. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei kontinuierlich an, wobei Jump n' Run-Erfahrene gut durchkommen werden. Gerade in den spaeteren Leveln wird man aber durchaus einige Male neu starten muessen wenn man alle Gegenstaende einsammeln moechte. In den Leveln sind sehr regelmaessig Checkpunkte verteilt die drei Leben, manche auch sechs Leben zur Verfuegung stellen. Sind alle aufgebraucht, muss man von vorne beginnen. Ein neues Portal gewaehrt drei neue Leben, ein altes das man wieder aktiviert merkt sich die bereits aufgebrauchte Zahl an Leben.

Am Ende der Level werden die erzielten Punkte zusammengezielt und die Zahl der eingesammelten Objekte errechnet. Um alle Objekte einsammeln zu koennen, braucht man mindestens einen weiteren Durchlauf mit zwei Spielern. Zum einen weil man manchmal Sticker braucht um bestimmte Bereiche zu oeffnen, diese Sticker sammelt man allerdings oft erst in spaeteren Leveln. Ausserdem gibt es Zwei-Spieler-Herausforderungen die sich nur zu zweit, in spaeteren Leveln auch nur zu viert loesen lassen. Sammelt man alle Gegenstaende in einem Level oder verliert kein Leben gibt es weitere Bonusgegenstaende.
Fuer einen Durchgang wird ein durchschnittlicher Spieler ca. 8 Stunden brauchen, wenn man alle Objekte sammeln moechte, kann man locker 20 Stunden und weit mehr mit dem Spiel verbringen.

Ein weiterer herausragender Punkt ist die kuenstlerische Gestaltung der Levels. Da gibt es keine Symmetrie und kaum normale Gegenstaende, alles ist von Hand zusammengebastelt, interaktiv, bewegt sich, ist mit abgefahrenen Stickern versehen, gibt komische Laute von sich. Am Baum haengen statt Fruechten Preisblasen, Bueffel fahren auf Rollen, Drachen bestehen komplett aus Feuern und schießen elektrisierte Rollen. Stoffwuerfel sind gepunktet und mit Stickern beklebt, manche Gegenstaende sind uebergross, andere viel zu klein.
Das Artdesign ist im Grunde reines Chaos und erzeugt doch ein konsistentes, ueberzeugendes Erscheinungsbild. Selten etwas so beeindruckendes gesehen. Das weiter zu beschreiben ist schwierig, der geneigte Leser moege sich anhand von Videos selbst ein Bild machen.

Technisch ist das Spiel sehr ueberzeugend, die Texturen der Objekte sind sehr scharf, die Sackboys sind hervorragend animiert, Feuer und andere Explosionen sind schoen in Szene gesetzt. Slowdowns habe ich in der Kampagne nie bemerkt, es lief stets fluessig auch mit einem lokalen zweiten Spieler.
Manchmal verheddert sich ein Sackboy unwiderruflich in Objekten, dann hat man die Moeglichkeit sich zurueckzusetzen, verliert dabei aber ein Leben. Passiert ist das einmal, außerdem gab es einen Bug bei dem ein Bossgegner nicht ganz zerstoert wurde und das Level nicht beendet werden konnte. Beim zweiten Durchgang war alles in Ordnung.
Der Sound ist gelungen, die Level sind alle sehr atmosphaerisch und passend untermalt, teilweise sind richtige Ohrwuermer dabei. Die Sackboys geben nur beim Sterben Laute von sich. Stephen Fry ist der Sprecher der englischen Version und macht seinen Job ausgezeichnet, fuehrt charmant im Stil eines Dokumentarsprechers durch die erste Schritte und Funktionen und kommentiert auch die Editortutorials. In der deutschen Version uebernimmt diese Aufgabe Christian Brueckner, die deutsche Stimme von Robert deNiro. Fuer meinen Geschmack klingt er zu sehr nach Maerchenonkel, dennoch ist das Spiel gut lokalisiert.
Custom Soundtracks werden nicht unterstuetzt, ansonsten hat man an alles gedacht. Trophaeen sind verfuegbar, Spieler die mit einsteigen koennen ein Profil waehlen und somit ihre Fortschritte speichern, keine Beschwerden hier. Eigenen Fotos lassen sich ueber die Playstation-Eye-Kamera aufzeichnen.

Kommen wir zu den weiteren Bestandteilen von LBP, die da waeren Erschaffen und Teilen. Zusammengehalten wird das Spiel von einem Menue in der Raumkapsel in der die Sackboys ins Spiel einsteigen. Dort hat man Zugriff auf die drei Planeten, der linke stellt die Community-Anbindung ans Internet dar. Dort kann man seine Freunde und das eigene Profil verwalten, Statistiken betrachten, etc. Im mittleren Planeten hat man Zugriff auf den Storymodus und die erstellten Level der User. Im rechten Planeten befindet sich der Editor. Hierauf weiter einzugehen wuerde den Rahmen sprengen, nur soviel: Alle mitgelieferten Herstellerlevel wurden mit dem Editor erstellt und schon die Beta hat gezeigt wie maechtig er ist. Alle wichtigen Funktionen werden anhand gut gemachter Tutorials erklaert, allerdings muss man diese beim ersten Mal spielen und kann sie nicht ueberspringen. Die Bedienung laeuft per Pop-it-Menue ab und funktioniert auch zu zweit sehr gut, mit Maus und Tastatur haette man natuerlich Vorteile, aber wir sind eben auf einer Konsole. Ueber den Editorplaneten lassen sich die eigenen Level auch veroeffentlichen.
Die Raumkapsel selbst laesst sich wie alles andere im Spiel natuerlich individuell mit Stickern und Dekorationen gestalten.



Die Integration der Onlinekomponente ist fuer ein Konsolenspiel als revolutionaer zu bezeichnen und macht in ihrer Struktur auch dem PC Konkurrenz. Alles ist einfach erreichbar und sinnvoll ins Spiel integriert. Userlevel erreicht man ueber den mittleren Planeten, nach dem Durchspielen bewertet man sie anhand von Tags wie "schlecht", "brillant" usw. Kommentare koennen ebenso hinterlassen werden. Highscores werden automatisch hochgeladen und mit anderen Usern verglichen. Wenn es der Ersteller nicht verbietet, lassen sich die Level auch jederzeit auf der eigenen Festplatte speichern und im Editor weiterverarbeiten. Bis zu vier Spieler koennen online und lokal gemischt ein Level bestreiten.
Wer die Beta gespielt hat weiss wie viel grossartige Level mit den dort begrenzten Moeglichkeiten schon entstanden sind. So ist anzunehmen dass die Community mit den Moeglichkeiten der Vollversion eine große Menge erstklassiger Level erzeugen wird, die einem Spielspass fuer Monate bringen werden. Dabei gibt man sich nicht mit simplen Jump n' Run-Leveln zufrieden, sondern versucht auch Bosskaempfe, andere Spiele und Spielideen nachzubauen, mal mit Erfolg, mal ohne. Natuerlich funktioniert dort nicht alles, natuerlich gibt es unfaire Stellen, aber wenn man dann mal wieder Meisterwerke wie einen Shadow of the Colossus-Nachbau spielen darf, ist sowas schnell vergessen. Es wird interessant sein wie die Community versuchen wird die Entwickler zu uebertreffen.


Fazit:

Little Big Planet ist eine wahre Spielspassbombe geworden, das laesst sich schon nach dem perfekt spielbaren und wunderbar gestalteten Storymodus festhalten. Doch ist das erst der Anfang, die Community wird ueber die kommenden Monate zeigen wohin die Reise noch gehen wird, der Fantasie sind jedenfalls kaum Grenzen gesetzt.
LBP ist fuer mich das wichtigste, kreativste und schoenste Spiel des Jahres. Wird sich das Spiel schlecht verkaufen ist die Schuld diesmal nicht bei der Industrie, sondern bei den Spielern selbst zu suchen. Lasst euch nicht von der kinderfreundlichen Praesentation abschrecken, hier ist eines dieser Spiele nach dem gerade die aelteren Spieler, bei denen frueher alles besser war, immer rufen. Ich druecke die Daumen, das Spiel hat es mehr als verdient!

Wer noch keine PS3 besitzt oder noch unschluessig ist, fuer den ist LBP ein ganz gewichtiges Argument, in der Art und Weise ist das Spiel plattformuebergreifend einzigartig.

Autor: Lurtz aus dem Forumdeluxx.de-Forum.
Quelle: Forumdeluxx.de

Nocheinmal ein grosses Lob und Dankeschoen an Lurtz von mir (Skip).

gepostet von Skip2baloo @ 27.10.08,




Nyko Zero Wireless Controller fuer Playstation 3 im Test


Vielleicht habt ihr ja schon im Gioteck Real Triggers Test die ultimative "Kontrolle" fuer eure Playstation 3 Games entdeckt. Wenn nicht, koennte es vielleicht der Nyko Zero Wireless Controller sein, den wir euch heute im Test vorstellen und gruendlich unter die Lupe nehmen.

Ein Controller fuer die Playstation, der nicht von Sony kommt? Kann das gut gehen? Viele wuerden sagen: "Ja!". Denn nach der SIXAXIS Misaere, die uns einen hohlen Controller ohne Rumble zum Konsolen Release bot, koennte jede Alternative besser sein (DualShock 3 mal ausgeschlossen).

Bevor wir die Features des Zero Controller in Angriff nehmen, betrachten wir den Lieferumfang und das Gehaeuse des Zeros. Die OVP beinhaltet den Controler, ein Pack fuer beliebige AA Batterien/Akkus, ein NiMH Akku-Pack, ein rotes nicht zu kurzes USB Lade-/Verbindungs-Kabel und den USB Empfaenger.



Auf den ersten Blick wirkt der Controller rein optisch wie eine Mischung aus dem X360 und PS3 Controllern. Doch wird man beim naeheren Betrachten eines besseren belehrt. Der Zero Controller uebertrumpft die offiziellen Controller mit Leichtigkeit, was dass Gehaeuse und seine Verarbeitung angeht.
Der Controller wirkt sehr robust und fest und hat eine Metalloberflaeche in der Front und wiegt ungefaehr soviel wie ein X360 Wireless Controller.



Die Haupttasten, der 0(Zero)-Button (PS-Button) und die beiden analogen Sticks leuchten im Betrieb und verzaubern eure Aeuglein. Die beiden Sticks aehneln stark denen des X360 Controllers. Die L1-, R1-Tasten und die hinteren Trigger koennten ebenso vom Microsoft Controller sein.



Doch leider haben sich die Leute von Nyko anscheinend auch das schwammige Digikreuz von MS abgeguckt. Der Controller liegt ziemlich gut in den Haenden und es lassen sich alle Tasten ohne Probleme erreichen. Die Haupttasten sind ein wenig kleiner als die Tasten des DualShock 3/SIXAXIS.

Einen Controller-Design-Award haette der Nyko Zero vielleicht verdient, aber wie schaut es mit den Features aus? Was kann der Zero? Der Zero wird zwar wie jeder Wireless USB Controller einfach per USB Empfaenger mit der Konsole verbunden, aber bietet auch wirklich alle Features des DualShock 3. Ja, er beherrscht Rumble und die SIXAXIS-Funktion!

Mit folgenden Games/Demos hab ich den Zero Controller zum Schwitzen gebracht:

Bioshock Demo
FIFA09
GT5P Demo
Little Big Planet Beta
Metal Gear Solid 4
Motorstorm: Pacific Rift Demo
PES 2009 Demo
Silent Hill: Homecoming
Tekken: DR
WipEout HD


Ist der Zero nun ein Hit oder doch nur einfach eine "Null"? Nykos Controller ist vielleicht kein Wundergeraet, aber bietet uns ziemlich viel fuer seinen Preis. In fast allen Games konnte die suesse "Null" glaenzen, doch in Spielen, in denen man das Digikreuz sehr oft nutzt oder Beat'em'Ups wird der Controller seinem Namen gerecht. Seine Vorteile sind colles Design, umfangreiches Zubehoer, alle Features eines DualShock 3 (sogar staerkeres Rumble), abgekurvte Trigger wie beim X360 Controller und ein fairer Preis von umgerechnet ca. 30,00 Euro. Seine Nachteile sind das schwammige Digikreuz, welches in Beat'em'Ups total versagt, der USB Receiver (wieso nicht gleich mit der PS3 per BT verbinden) und erneut die Tatsache, dass es so ein geiles Teil mal wieder nicht in Deutschland gibt.
Er verliert nur knapp gegen einen Dualshock 3+Gioteck Real Triggers und ist ein Exot unter den Controllern und sollte in keiner Konsolen-Peripherie-Sammlung fehlen.
Den Controller gibt es in 3 Farben und ist leicht ueber US-Haendler bei ebay zu erwerben.
Mehr Infos zu Nyko Peripherie findet ihr auf www.nyko.com.

gepostet von Skip2baloo @ 11.10.08,




Ratchet & Clank: Quest for Booty Review

Auf Hornedsdungeon.org gibts nun ein Review zu Insomniac Games Ratchet & Clank: Quest for Booty. Skip's World und Horned's Dungeon kaempfen sich wieder gemeinsam durch die Gaming Welt.
Ich freu mich auf die zukuenftige Zusammenarbeit sehr.
Demnaechst gibts auch eine Leiste, die die Seiten des Hornedsdungeon.org Netzwerks und Skip's World zusammenfuegt und ein schnelles und leichtes Switchen zwischen den Seiten ermoeglicht.
Also Augen ofen halten, aber nun zurueck zur eigentlichen News...



Hier ein Auszug aus dem Test:

Fuer ca. 15 Euro bietet uns QfB recht viel, was uns staunen laesst - Schoene Grafik, witzige Figuren, spannende Story und ein tadelloses Gameplay. Zwar hat man das Spiel schon nach 3-5 Stunden durch, dennoch muss man sich jedesmal vor Augen halten, dass es nur 15 Euro kostet. Das Spiel gibts als Download-Version im Playstation Network oder auch als Disc-Version. Beide Varianten kosten so um die 15 Euro. Am besten ihr kauft euch direkt ToD als Platinum-Version und QfB zusammen fuer ca. 45Euro und seit dann damit fuer einige Wochen im Ratchet&Clank-Universum gefesselt. Abschliessend gibts noch die Info fuer euch, dass am Ende von QfB ein neues Ratchet&Clank Spiel fuer 2009 angekuendigt wird. Kaum zu glauben, was Insomniac Games in nur 2-3 Jahren fuer die PS3 getan hat.


Den kompletten Test findet ihr hier.

gepostet von Skip2baloo @ 2.10.08,